WORLDS 2026 / FORMAT

S16赛制与抽签规则: 19支队伍,三段晋级路径

2026英雄联盟全球总决赛从四队入围赛开始,经16队瑞士轮筛选出八强,再以单败BO5决出冠军。比赛不仅考验即时状态,还要求队伍在同战绩抽签、晋级生死战与无畏征召下持续调整。

19 参赛队伍
4 → 1 入围赛晋级
16 → 8 瑞士轮晋级
英雄联盟电竞赛事舞台与比赛席位
冠军路径速览
STAGE 01

四队入围赛

4→1
STAGE 02

16队瑞士轮

16→8
STAGE 03

八队单败淘汰

8→1

截至2026年9月29日,阶段结构已明确;具体入围赛配对、瑞士轮首轮对阵与八强签位仍待公布。

下一步:从19个参赛席位开始,逐层拆解晋级条件。
01 / ENTRY MAP

不是19队同时起跑

本届参赛规模由上一届的17队扩大至19队,但只有四支队伍需要先参加入围赛。其余15队直接进入瑞士轮,等待入围赛唯一胜者补齐16队阵容。

查看全部参赛队伍与种子状态
起点 A

15队直入瑞士轮

LCK与LPL各四支队伍全部直接进入瑞士轮,另有LEC、LCS、LCP各两队及CBLOL一队直入。

起点 B

入围赛产生1队

LEC、LCS、LCP第三种子与CBLOL第二种子参加四队双败淘汰,最终仅一队继续前进。

汇合点

16队瑞士轮

16队在动态配对中争取三场胜利。最先拿到三胜的八队进入淘汰赛,三败队伍结束征程。

LCK 4席

四队均直入瑞士轮

LPL 4席

四队均直入瑞士轮

LEC 3席

第三种子参加入围赛

LCS 3席

第三种子参加入围赛

LCP 3席

第三种子参加入围赛

CBLOL 2席

第二种子参加入围赛

资格来源不等于比赛晋级

赛区席位决定队伍如何进入世界赛,入围赛、瑞士轮和淘汰赛则决定队伍在世界赛内能走多远。HLE获得2026 MSI冠军、BLG获得亚军后,LCK与LPL各取得第四席;这两席均直接进入瑞士轮,不需要参加入围赛。

02 / PLAY-IN

四队双败,只有一个出口

入围赛是本届最紧凑也最残酷的阶段:四支队伍采用双败淘汰,所有对局均为BO5。队伍即使在早期系列赛落败,仍可能进入败者组继续争夺机会,但最终只有一支队伍能够拿到瑞士轮席位。

5

BO5是什么意思?

Best of 5,即最多进行五局。率先赢下三局的队伍赢得整个系列赛,因此可能出现3比0、3比1或3比2。单局胜利不能单独换取晋级,必须先赢下完整系列赛。

LEC · 第三种子

Karmine Corp

已明确进入入围赛。具体首轮对手及上下半区位置仍需等待正式抽签。

LCP · 第三种子

MVK Esports

已明确进入入围赛,与其他三支队伍竞争唯一的瑞士轮资格。

LCS · 第三种子

排序待核实

Cloud9、Team Liquid与LYON已经取得参赛资格,但现有来源对一至三号种子的排序仍不完全一致。

CBLOL · 第二种子

队伍待定

LOS已经锁定一个世界赛席位,但CBLOL第二席及最终种子顺序仍取决于后续赛果。

双败不等于无限容错

一次失利后可能通过败者组继续比赛,但再次失利通常意味着出局。当前资料未提供决赛重置等更细规则,因此不能直接套用其他赛事的双败安排。

LCK、LPL不打入围赛

与部分往届路径不同,本届LCK与LPL的第四种子均直接进入瑞士轮,不参与四队入围赛。

长系列赛考验阵容深度

全部采用BO5并叠加无畏征召后,队伍不能只准备一套强势阵容。英雄储备、位置摇摆与局间调整都会更重要。

03 / SWISS STAGE

瑞士轮没有固定小组:三胜晋级,三败出局

16支队伍不会在赛前被分进固定循环小组。每轮结束后,队伍按照当前战绩进入新的对手范围,并在同战绩队伍之间重新配对。

Current record

所有队伍从零胜零负开始

首轮结束后,胜者进入1胜组,败者进入1败组。此后对手范围由当前战绩决定,而不是沿着预设小组赛程继续比赛。

再赢一个BO3即可3比0晋级

当队伍来到两胜零负时,下一场已经是决定晋级的比赛,因此由常规BO1切换为BO3。若失利,队伍变为2比1,仍可继续争取第三胜。

一场BO3决定去留

2比2意味着队伍既距离晋级一胜,也距离淘汰一败。赢下系列赛后以3比2晋级,输掉则以2比3结束本届世界赛。

必须连续赢下三个晋级或淘汰系列赛

零胜两负队伍下一场进入淘汰边缘,比赛改为BO3。要从0比2晋级,必须依次走过1比2、2比2并最终达到3比2。

六种终局战绩,两种不同结局

3比0、3比1、3比2均为晋级;0比3、1比3、2比3均为淘汰。这里累计的是每轮比赛或系列赛的胜负,不是BO3内部的单局小分。

普通对局:BO1

当比赛不会立即决定某队晋级或淘汰时,采用一局定胜负。BO1容错空间较小,选禁策略、前期决策和临场状态可能产生更明显影响。

晋级或淘汰战:BO3

当一支队伍距离第三胜或第三败只差一场时,比赛改为三局两胜。队伍需要在局间调整阵容,并面对无畏征召带来的英雄选择变化。

DRAW
04 / DRAW LOGIC

每轮结果,都在重写下一轮对手

瑞士轮的核心不是固定分组,而是动态匹配。队伍通常只会与当前战绩相同的对手进入配对范围,而且已经交手过的两队不能再次相遇。

01

按相同战绩配对

1比0队伍的下一轮对手来自相同战绩范围,0比1队伍也进入自己的配对范围。每轮胜负都会改变之后可能遇到的队伍。

02

禁止重复对阵

同一届瑞士轮中已经交手的队伍不能再次匹配。这项限制会随着轮次推进缩小可选对手范围。

03

不是固定小组循环

不能在赛前列出某队完整的五轮对手,也不能仅凭首轮签位确定整条晋级路线。第二轮之后的配对取决于实际战绩。

04

具体细则仍待公布

当前资料没有完整首轮种子池、同赛区回避方式、抽签日期或具体结果。往届安排可作理解背景,但不能直接视为本届确认规则。

抽签公布后,仍需区分“首轮已确定对阵”和“后续潜在路径”。瑞士轮不存在一张可以提前锁死全部比赛的传统小组赛程表。

对照阶段赛程
05 / KNOCKOUT

进入八强后,不再有第二次机会

瑞士轮晋级的八支队伍进入单败淘汰赛。四分之一决赛、半决赛与总决赛全部采用BO5:赢者进入下一轮,败者立即结束本届赛事。

QUARTERFINALS 8支队伍

四组BO5产生四强

SEMIFINALS 4支队伍

两组BO5产生决赛队伍

FINAL 2支队伍

最后一个BO5决定冠军

06 / FEARLESS DRAFT

选过一次,就从这个系列赛中消失

本届继续采用无畏征召。同一系列赛中,只要某个英雄已经被任意一方选用,之后双方都不能再次选择该英雄。限制范围只覆盖当前BO3或BO5,不会延伸到整届赛事的其他系列赛。

GAME 1

A队选择英雄X

英雄X正常参与第一局,不论该局由哪支队伍取胜。

GAME 2

英雄X对双方均不可选

A队不能再次使用,B队也不能抢用;双方需要启用新的英雄组合。

GAME 3+

已使用英雄持续累积

此前各局被双方选过的英雄都继续不可选,直到这个系列赛结束。

更深的英雄储备

在BO5打到第四、第五局时,常用英雄可能已经大量消耗。选手与教练组需要为更多英雄及阵容组合做好准备。

不同的选禁顺序价值

某个英雄是在首局优先使用,还是留到后续关键局,可能成为系列赛资源规划的一部分。强势组合也无法在每局重复复制。

阵容弹性更加重要

多位置英雄、不同风格选手与局间战术调整可能提升长系列赛适应力,但不能在缺少实际数据时直接推断某位选手英雄池不足。

无畏征召不同于普通禁用:禁用通常只影响当前一局,而已被选用英雄的无畏限制会延续到当前系列赛的后续对局。

查看重点选手与阵容
07 / STATUS CHECK

目前能确认什么,仍在等什么

截至2026年9月29日,S16尚未开赛。赛事阶段、各阶段队伍数量及主要胜负规则已经具备清晰框架,但具体签位和部分入围席位仍未完全落定。

已知规则

  • 19支队伍参赛,4队进入入围赛。
  • 入围赛为双败淘汰,全部BO5,产生唯一晋级队。
  • 瑞士轮16队,三胜晋级、三败淘汰。
  • 瑞士轮常规比赛BO1,晋级或淘汰战BO3。
  • 淘汰赛八队单败,全部采用BO5。
  • 系列赛使用无畏征召。

等待公布

  • LCS最终一至三号种子排序。
  • CBLOL第二支代表队与种子顺序。
  • 入围赛具体首轮配对与签位。
  • 瑞士轮首轮种子池、抽签日期与对阵结果。
  • 同赛区回避及其他完整抽签细则。
  • 八强签位分配与半区限制。

继续查询

把赛制放回赛程、队伍与实际对阵中理解

本页依据截至2026年9月29日可用的赛前信息整理。正式比赛规则、抽签程序、队伍报名与对阵安排如有更新,应以赛事主办方后续公告为准。本站为独立赛前资讯平台,不代表赛事主办方。